Fountains llega a Xbox tras cinco años de desarrollo en solitario

John Pywell repasa la creación de su action RPG con estructura metroidvania, sus influencias de Dark Souls y Hollow Knight, y los retos de construirlo prácticamente por su cuenta.

Fountains, el action RPG de exploración y combate soulslike anunciado como disponible en Xbox.
Fountains, el action RPG de exploración y combate soulslike anunciado como disponible en Xbox.Captura: Xbox Wire

Lo que sabemos

Fountains ya está disponible en Xbox, culminando un desarrollo de aproximadamente cinco años liderado en solitario por el creador canadiense John Pywell. El juego, junto con su DLC, figura a un precio de 14,99 dólares en Xbox.

Pywell define Fountains como un action RPG de combate soulslike dentro de un mundo interconectado de estilo metroidvania. Su planteamiento parte de una mazmorra enorme y continua, diseñada como un laberinto que se retuerce y conecta sobre sí mismo. Los jugadores controlan a un extraño encapuchado encarcelado por un régimen tiránico, con la misión de escapar y descubrir los misterios de un imperio devastado por la guerra.

Un mundo pensado para perderse y volver

La influencia principal de Pywell fue el diseño de mundo de Dark Souls, en especial la forma en que su primer juego conecta sus zonas. Quiso trasladar esa sensación de misterio a Fountains: el juego apenas indica cuál es el objetivo o adónde dirigirse, por lo que la exploración es la vía para encontrar la historia y avanzar.

Su estructura metroidvania mantiene el mundo accesible desde el principio, aunque ciertas rutas exigen herramientas o habilidades obtenidas más adelante. El objetivo es que el jugador se encuentre con un obstáculo, lo recuerde y pueda regresar después con el recurso adecuado. Según Pywell, ese ciclo busca premiar la curiosidad y el aprendizaje gradual de los secretos y la distribución del mapa.

Hollow Knight fue otra referencia esencial, tanto para ese enfoque exploratorio como para una mecánica central de combate: golpear a los enemigos permite recuperar el recurso mágico. Fountains presenta combates exigentes basados en precisión y respuestas rápidas, además de ajustes de dificultad para adaptar la intensidad a la experiencia de cada jugador.

El lanzamiento también incluye un sistema de mensajes en línea. Los usuarios pueden dejar pistas para otros jugadores por el mundo o intentar llevarlos a decisiones equivocadas.

Programación, pixel art y colaboración musical

Pywell, graduado en informática y profesional del sector a tiempo completo, ya contaba con experiencia de programación. Por eso, el mayor desafío durante el desarrollo fue aprender a crear pixel art. Explicó que las primeras versiones tenían un aspecto mucho más rudimentario y que fue sustituyendo ese material a medida que mejoraba durante los cerca de cinco años de producción.

Esa evolución también se aprecia, según el creador, en las animaciones: los personajes y enemigos de las zonas posteriores están animados con mayor soltura que los iniciales. Al comienzo no empleaba herramientas que le permitieran previsualizar bien las animaciones antes de integrarlas por completo, por lo que parte de aquel trabajo más rígido se mantuvo en el juego final.

Fountains fue desarrollado con Godot, motor que Pywell eligió por ser gratuito, de código abierto y, en su opinión, especialmente adecuado para juegos 2D. Pese a que algunas escenas puedan sugerir profundidad, el juego no utiliza modelado 3D: todo está construido con sprites planos en 2D y perspectiva forzada. El modelado 3D solo se empleó durante la producción para visualizar la perspectiva de un sprite de escalera de caracol. Su prototipo original, no obstante, sí era un juego 3D visto desde arriba.

La música fue compuesta íntegramente por Travis Moberg. Pywell le comunicaba el ambiente que buscaba —inquietante, tenso o calmado— y el compositor elaboraba temas para reflejarlo. Entre las referencias ajenas a los videojuegos, el desarrollador señaló la película fantástica Labyrinth de 1986, por su mundo extraño, personajes que hablan mediante acertijos y tono misterioso.

Aunque el resultado final coincide con el juego que Pywell imaginaba al iniciar el proyecto y terminó siendo más extenso de lo que esperaba poder realizar solo, se quedó con la intención de añadir más jefes verdaderamente ocultos. El último jefe del juego final se incorporó apenas unos meses antes del lanzamiento, lo que limitó el tiempo disponible para crear contenido que solo una pequeña parte del público llegaría a encontrar.

Pywell comenzó el proyecto pensando que únicamente lo jugarían sus amigos. La recepción, incluida la llegada de jugadores en Japón, superó por completo sus expectativas. Ahora, Fountains y su DLC se encuentran disponibles en Xbox.

Fuentes consultadas

  1. Fuente originalXbox Wire
La información confirmada se separa de las observaciones de PlayUnstuck. Última revisión: .

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